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电子游戏作品的司法认定难点及保护路径分析

2021-5-26 10:30:00 次浏览

(一)游戏发展现状

随着现代互联网技术广泛应用,游戏行业发展也越来越迅猛,从最初的单机游戏到网页游戏、社交游戏、移动游戏等,游戏市场不断壮大。《2019中国游戏产业报告》显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比去年增长20.71%,涵盖端游、页游和手游等。网络游戏种类与涉及元素也越来越丰富,包括RPG角色扮演剧情类游戏如仙剑、梦幻西游、太极熊猫等;MOBO多人竞技游戏如英雄联盟、穿越火线、WOW等;竞速和射击游戏如QQ飞车、穿越火线等。

(二)游戏内容涉及的版权问题

我国没有法定游戏作品。现在学界和司法界所称的“游戏作品”并非指向一种法定作品,而是指可受《著作权法》保护的各类游戏内容的集合。我国现行《著作权法》(2010)第三条规定了作品的类型,仅含有八类作品,尽管第九项还规定了“法律、行政法规规定的其他作品”,但是我国其他法规并没有规定其他类型的作品,其中并无“游戏作品”,因此不能依据法条直接对游戏作品进行保护。这对权利人来说存在极大的不确定性,这样的模糊性严重损害了相关从业者获得法律稳定保护的预期,法院审理案件也无直接法律依据。

游戏涉及作品元素繁多散乱,涵盖的内容也越来越复杂,除游戏引擎程序,还有游戏场景、人物角色、动画特效、道具、地图、音乐等元素资源。现如今还涉及游戏连续画面的内容,这一新兴内容的作品属性问题也引起了众多争议。

游戏迅速发展便利游戏玩家的同时也引发了诸多版权问题,相关司法案例日益增多,典型如广东高院审理的梦幻西游案、江苏高院审理的太极熊猫游戏案等等,各类游戏中的单个或集合内容的作品性质如何,法院对涉案游戏内容进行审理时仍存在众多问题。本文旨在厘清游戏作品认定问题并试图提出相关问题的解决思路。



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